Jasnoocy

Oto i pierwszy ‚detal’ Oceanu, opis jednego z pomysłów na postać. Spodziewajcie się więcej aktualizacji na tej zasadzie – jeden tekst o podstawach settingu + jeden konkretny pomysł. Miłej lektury!

Jasnoocy

Bogowie Oceanu nie mają kapłanów w tradycyjnym tego słowa znaczeniu, mają jednak wybrańców. Są nimi Jasnoocy – ludzie tak pełni wiary w świat, że potrafią czynić nią cuda. Naczelnym przykazaniem dla ludów Oceanu jest dążyć do czegoś dobrego w życiu, zaś Jasnoocy to ci, którzy dążyli tak wytrwale, że otworzyli się na najgłębsze prawdy wszechświata. Nieważne, w co wkładali swą pasję – czy w podróże, wynalazki, magię, sztukę, miłość czy coś jeszcze innego – ważne, że pozwoliło im to żyć w poczuciu nieustającego cudu. I że czuli, że ich ścieżka nie jest jedyną prawdziwą – by zostać Jasnookim, trzeba nie tylko poświęcić się jakiemuś aspektowi życia, ale też szanować inne i rozumieć ich związek z własną pasją.

Przebudzenie Jasnookiego następuje zwykle, gdy dokona czegoś niezwykłego w związku ze swoją pasją – odkryje nową gwiazdę, stworzy arcydzieło lub spędzi pierwszą noc z miłością swojego życia. Jego oczy nabierają niezwykle ciepłego blasku, zaś w duszy gości radosny spokój – patroni tego, dla czego żył, otaczają go swą osobistą przyjaźnią. Od tej chwili jest on w stanie czynić cuda w ich imieniu, a ponadto staje się dla innych doradcą i wzorem do naśladowania.

Jasnoocy potrafią się od siebie dramatycznie różnić – wyobraź sobie chociażby mrukliwego grubaska chłonącego Piękno natury i zabieganego elegancika wierzącego w Cywilizację. Kontakt z bogami upewnia ich jednak, że oni wszyscy stanowią ważny element większego dobra i konflikty między nimi byłyby po prostu głupie.

Mechanika: Jasnoocy to jedyni mieszkańcy Oceanu dysponujący Zdolnościami Nadprzyrodzonymi (Cuda). Zyskują je jako część profitów wynikających z tej Przewagi:

Jasnooki

Wymagania: nowicjusz, Duch k6+

Otrzymujesz Zdolności Nadprzyrodzone (Cuda). Możesz nauczyć się władać dowolną mocą, choć opanowanie tych zadających obrażenia wymaga od Ciebie bycia o rangę wyżej, niż jest podane w ich wymaganiach[1]. Ponadto otrzymujesz premię +2 do Charyzmy w kontaktach z cywilizowanymi narodami Oceanu.

Jeżeli gracz chce, by jego postać stała się Jasnookim w trakcie przygody, powinien wybrać przewagę Błysk w oku. Łatwo zauważyć, że stanie się Jasnookim dzięki niej opłaca się bardziej, niż bycie nim od początku kampanii. Wynika to z pewnej uznaniowości związanej z regułami stawania się cudotwórcą i faktu, że oświecenie postaci na sesji jest po prostu ciekawsze.

Błysk w oku

Wymagania: nowicjusz, Duch k6+

Poświęcenie Twojego bohatera dla jakiejś pasji jest naprawdę niezwykłe i prędzej czy później pozwoli mu zostać Jasnookim. Biorąc tę Przewagę, wybierasz pasję postaci – na przykład podróże, dyskusje czy miłość. Od tej pory Twój bohater zaczyna każdą sesję z jednym fuksem więcej, którego może wydać podczas realizowania swojej pasji.

Praktycznie rzecz biorąc, gracz może wydać go kiedykolwiek (w rozsądnych granicach), ale musi to umotywować – np. test Zastraszania wykonywany przez wziętego artystę może być powtórzony, jeżeli ma on na sobie własnoręcznie wykonaną maskę. Z kolei Włamywanie mógłby przerzucić, gdyby kradł materiały potrzebne do jego najnowszego projektu.

Obdarzona Poczuciem cudu postać, która osiągnie coś niesłychanego w związku ze swoją pasją, staje się Jasnookim i zyskuje odpowiednią przewagę. Nie traci wówczas tej Przewagi, ale nie dostaje PD po sesji, na której stała się Jasnookim.


[1] Magowie z kolei nie mogą rzucać leczenia ani uzdrowienia.

Ciemność

Prawie każdy mieszkaniec Oceanu zgodzi się, że najważniejsze to mieć cel w życiu. Bogowie ulepili ten wszechświat z chaosu, by ludzie mogli się w nim spełniać i głupotą jest nie robić tego. Być może to przeświadczenie nie jest do końca słuszne, ale dobrze, że ludzie noszą je w sercach – świetnie chroni ono przed Ciemnością.

Trudno powiedzieć, czym właściwie jest Ciemność, ale najłatwiej jest opisać ją jako brak światła, ciepła i życia. Nienawidzi ona tych sił i nieustannie spiskuje, by zniknęły one z Oceanu. Jej fizyczną manifestacją jest niszcząca życie próżnia zalegająca między układami słonecznymi, z dala od gwiazd. Samo wystawienie na nią bez magicznej ochrony lub nadludzkiej siły woli szybko wyssie z człowieka cały hart ducha i żywotność, a w dodatku grasują w niej stwory zrodzone z czystej ciemności, żyjące tylko dla zabijania.

Ta fatalna siła potrafi być zarówno niszczycielska, jak i subtelna. Jeżeli żywi trafią w jej królestwo pomiędzy gwiazdami, niszczy ich ona brutalnie i błyskawicznie. By jednak zaatakować krążące dookoła gwiazd wyspy, stosuje o wiele bardziej przewrotne metody.

Ciemność potrafi bowiem użyczyć śmiertelnikom wielkiej potęgi – władzy nad magią, usług mrocznych bestii czy przemiany w wampira bądź inną potężną istotę. W zamian żąda od kultystów spiskowania przeciwko własnym braciom i niszczenia swoich ojczystych światów. W każdej kulturze Oceanu znajdują się stanowcze ostrzeżenia przed przyjmowaniem darów mroku, ale jednocześnie wiele społeczeństw ceni sukces, potęgę i dobrobyt na tyle, że pokusa bywa silniejsza od ostrożności. Poza tym, Ciemność nie zawsze potrzebuje zaproszenia – gdy ktoś zupełnie gubi się w życiu i przestaje wierzyć w cokolwiek, pustka może opętać go i zmienić w swoje narzędzie.

Tępieniem wpływów Ciemności zajmuje się mające przyczółki na wielu wyspach Imperium Inkwizycyjne. Inkwizycja wywodzi się z pustynnej, gorącej Wyspy i wyrosła z tamtejszego kultu Słońca. Odziedziczyła po nim sztywną hierarchię, rytualizację i potężną magię ognia i światła. Ta ostatnia została rozwinięta na potrzeby walki z Ciemnością w Słoneczną Alchemię pozwalającą czerpać z gwiazd energię do zasilania potężnych magicznych broni. Najsłynniejszymi z nich są Sztuczne Słońca – latające piramidy mogące miotać promienie światła zdolne niszczyć całe wyspy. Imperium sięga po nie tylko, gdy skażonej przez Ciemność krainy nie da się już uratować, ale i tak sama myśl o istnieniu takiej siły napawa przerażeniem wiele serc.

Zwłaszcza, że Inkwizycja nie jest organizacją bez skazy. Wielu z jej członków nienawidzi Ciemności tak dogłębnie, że w walce z nią potrafi posunąć się do dowolnej zbrodni. Prawdziwy Inkwizytor powinien być przede wszystkim obrońcą i wielu z nich pamięta o tej zasadzie, ale działalność Imperium od dawna kojarzy się ze śmiercią niewinnych i zaprowadzaniem okrutnych rządów na ‚bronionych’ przez Inkwizycję wyspach. Mówi się, że niektórzy słudzy Słońca Świata (jak tytuuje się Inkwizycja) są tak pochłonięci walką z Ciemnością, że zapomnieli o celu swojej krucjaty i sami są na skraju upadku w mrok.

 

Słówko o inspiracjach

Do stworzenia takiej, a nie innej Ciemności natchnęła mnie przede wszystkim faeruńska bogini Shar – pierwotna siła negacji, marząca o powrocie pustki sprzed stworzenia świata. Trochę pomogła też gra w Kingom Hearts: Birht by Sleep, choć mroku jest tam mniej, niż w innych grach z tej serii. Z kolei Imperium to, oczywiście, Święta Inkwizycja w egipskich dekoracjach i z odrobinką arsenału Imperium z Gwiezdnych Wojen. Na Sztucznym Słońcu/Gwieździe Śmierci wcale nie musi się skończyć – wyobraź sobie chociażby przeniesienie do Oceanu Gwiezdnej Kuźni z Knights of the Old Republic.

Pierwsze kroki w Oceanie

Wyobraź sobie, że kosmos to ocean. Żeglowanie po nim nie wymaga najnowszej technologii i topornych kombinezonów, a jedynie odpowiednio zaklętego statku i odrobinki doświadczenia. Ba – zaawansowanej technologii w ogóle nie ma, a jej rolę pełni barwna i zaskakująca magia. Każda planeta – czy raczej wyspa – jest pełna niezwykłych kultur i okazji do przygód, Ty zaś jesteś jednym z ich najodważniejszych poszukiwaczy bądź poszukiwaczek.


Witaj, Czytelniku!

Ocean to świat fantasy tworzony z myślą o grze fabularnej Savage Worlds. Pisząc go, staram się zmieścić w nim jak najwięcej pomysłów z najróżniejszych odmian fantastyki – od sword & sorcery po gotycki horror – nadając im przy okazji baśniowy posmak. Na tym blogu regularnie ukazują się opisy najróżniejszych aspektów Oceanu wypełnione pomysłami na postacie i przygody. Jeżeli mój świat Cię zainteresuje, zachęcam do gry w nim, a jeżeli nie, i tak zapraszam do buszowania po tej stronie. Nie bez powodu zwie się ona Oceanem pomysłów – ten blog to po równi opis konkretnego świata i kompendium fantastyki. Obok artykułów o samym Oceanie będę tu wrzucał mnóstwo pomysłów na elementy dowolnego świata fantasy – przecież Ocean to zlepek takich światów!

 

Spojrzenie na świat

Ocean to przestrzeń, w której zawieszone są słońca otoczone przez wyspy – zwykle płaskie, czasami w bardziej wymyślnych kształtach. Między poszczególnymi układami słonecznymi rozciąga się bezkres coraz to rzadszego powietrza, w najgłębszych zakątkach Oceanu przechodzący we wrogą życiu Ciemność.

Większość wysp jest zamieszkana przez ludzi i rozmaite stworzenia. Nie brak wśród nich krasnoludów, elfów i innych ras rodem z Tolkiena, ale są one rzadkie i z perspektywy przeciętnego człowieka równie odległe, co smoki czy jaszczuroludzie. W nieskończonym Oceanie zdążyła powstać nieomal każda kultura, o jakiej słyszałeś i jaką możesz sobie wyobrazić, przy czym magia zastępuje technologię – w tym świecie po prostu nie zachodzą jakiekolwiek skomplikowane procesy chemiczne czy fizyczne, więc rozwój cywilizacji to rozwój magii. Najbardziej jaskrawym przykładem tego jest Archipelag Sungerron, na którym czary zapewniają wiele luksusów rodem z XX w. – kolej, powszechną opiekę medyczną, lampy na ulicach i wiele innych cudów. Na pozostałych światach poziom życia waha się między prehistorią a Oświeceniem, choć podobieństwo do kultur z naszej przeszłości wcale nie wyklucza władania mocą, o jakiej nawet nam się nie śni. Najlepszym przykładem jest tu Imperium Inkwizycyjne, którego światy są bardzo podobne do starożytnego Egiptu, ale dysponuje ono potężnymi narzędziami masowej zagłady na czele ze Sztucznymi Słońcami działającymi podobnie go Gwiazdy Śmierci.

Ocean to bardziej kosmos niż morze, ale odległości w nim wcale nie są astronomiczne – gwiazdy mają zwykle kilka mil średnicy, a ich wyspy rzadko znajdują się dalej, niż trzysta mil od środka gwiazdy. Z kolei dwa sąsiednie słońca dzieli zwykle odległość około tysiąca mil. Układy gwiezdne są dynamiczne – każda wyspa porusza się po jakiejś orbicie, zwykle gwarantując jej mieszkańcom cykl dni i nocy podobny do ziemskiego. Słońca z kolei pozostają na swoich miejscach, choć bywa, że kilka mniejszych gwiazd krąży dookoła znajdującego się między nimi giganta.

Niektóre wyspy nie są powiązane z żadną gwiazdą i unoszą się albo dryfują w pustce pomiędzy układami, ale zwykle są to miejsca skażone przez Ciemność i w najlepszym razie pozbawione życia, a w najgorszym zamieszkane przez potwory i kultystów. Nieważne jednak, zamieszkane czy nie, takie wyspy niszczą dusze tych, którzy odważą się kroczyć po ich powierzchni.

Po Oceanie można żeglować w dowolnym kierunku, ale nie jest on nieskończony. Długa droga w dół skończy się w Pierwotnych Głębinach, w których materia kotłuje się bez celu i porządku. Zamieszkujące tam żywiołaki to groteskowi furiaci, nienawidzący świata ludzi za ujęcie materii w porządek i nadanie jej celu. Bestie te w gruncie rzeczy niewiele różnią się od istot zamieszkujących wyspy powyżej, ale nie mogą lub nie chcą tego zauważyć.

Z kolei lot w górę zaprowadziłby śmiałka na Niebiańskie Wyżyny, bastion myśli i duszy. Materia jest tam tylko przelotną formą, jaką przybierają myśli bogów Oceanu. Rzadko zdarza się, by śmiertelnym udało się tam trafić – żegluga ku boskim krainom to sprawdzian dla ducha, wymagający potężnego poczucia celu i siły woli. Legendy mówią jednak o posłach, którzy wyjednywali u nieśmiertelnych pomoc w sprawach dręczących całe imperia.

Co by się stało, gdyby pożeglować w dal, poza znane słońca? Tego jak dotąd nie odkrył nikt.

 

 

Już wnet ukażą się tu opisy najważniejszych elementów świata – archipelagu Sungerron, Ciemności, podróży między wyspami itp. W międzyczasie będę publikował też detale – opisy BNów, Przewagi i Zawady, teksty almanachowe –  by pokazać Wam, co konkretnie oferuje ten świat. Za około tydzień postaram się opublikować próbną przygodę i drużynę gotowych postaci.